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UFOP 2008

UNA ABSOLUCIÓN PARA LOS VIDEOJUEGOS

Un estudio niega que inciten a la violencia: un noticiero televisivo tiene mayor impacto emocional.

Jaime D'Alessandro.

            Todo comenzó en 1999, cuando Eric Harris y Dyland Klebold mataron a doce compañeros en la secundaria Columbine para luego suicidarse. En efecto, las primeras teorías científicas que relacionaron los videojuegos violentos con comportamientos criminales y desequilibrados se remontan a esa época. Desde entonces, el debate sobre la legitimidad de los juegos electrónicos fue radicalizándose cada vez más. De un lado están los que desearían prohibirlos o limitar su difusión, del otro, los que los defienden y sostienen que se trata de una forma más de entretenimiento.

            Lo que está en discusión es la presunta influencia negativa que este medio tendría sobre los niños. Aunque conviene aclarar que la edad media de los jugadores aumentó sensiblemente.

            Esto no significa que sobre ellos, al igual que sobre los chicos, los juegos no tengan un poder o una influencia negativa. El problema es  que no hay estudios fiables capaces de demostrarlo o de negarlo.

            Aclaremos, estudios de este tipo hay docenas, pero en su mayoría están fuertemente condicionados por prejuicios. Por lo menos eso afirma Christopher J. Ferguson, investigador del departamento de Ciencias Aplicadas de la Universidad Internacional de Texas.

            Una reciente publicación suya muestra que muchas de estas investigaciones tienen muy poco de científico. Algunas fueron realizadas  teniendo en cuenta solamente a muchachos detenidos en reformatorios. Otras se hicieron preguntando explícitamente a los sujetos qué sentían después de haber jugado durante 20 minutos con un videojuego violento. Un método poco eficaz.

            "El problema está mal planteado", confirma Francesco Antinucci, director de la sección Procesos Cognitivos y Nuevas Tecnologías del Consejo de Investigaciones Científicas de Italia. "Es verdad que la interacción de los videojuegos implica una participación mayor que el cine o la televisión. 1Pero el impacto emotivo es idéntico. Muchas veces es incluso menor".

            Como Ferguson, también Antinucci piensa que hay una gran diferencia entre violencia representada y violencia real.

            Hace tiempo se realizó un estudio sobre televisión y cine usando siempre el método indirecto. A chicos de 10 a 14 años se les mostró secuencias de violencia en películas de acción, en películas más realistas y en noticieros televisivos. Después se les pidió que asociaran lo que habían visto eligiendo uno de los dos adjetivos en pares de opuestos (frío o caliente, blanco o negro, blando o duro). Se procedió de esa manera porque haciendo preguntas directas no se llega al verdadero estado emotivo del sujeto. La mayor parte de los entrevistados, por ejemplo, rara vez admiten haber tenido miedo o haber experimentado emociones que, a sus ojos, demuestran debilidad.

            Usando un método indirecto, en cambio, se llega a determinar con una buena aproximación qué secuencias tuvieron un impacto mayor. Las escenas que aparentemente no tuvieron ningún efecto fueron las de películas de acción de Hollywood, al estilo de "Last Action Hero", con Schwarzenegger: secuencias muy sanguinarias, extremadamente violentas y con un alto número de muertos. Más incisivas resultaron las escenas de violencia doméstica y psicológica de "Fanny & Alexander" de Bergman, donde sangre, en realidad, se ve poca.

            Si trasladáramos esto a los videojuegos, deberíamos inferir que los juegos, acusados con frecuencia de ser muy violentos, serían totalmente inocuos teniendo en cuenta que lo que ponen en escena es aún más irreal que lo que se ve en numerosos filmes de Schwarzenegger.

(Disponible en: http://www.servicios.clarin.com/notas Encontrado: martes 28 de agosto de 2007. (Adaptado))

 

Además de los PARES DE OPUESTOS mencionados en el texto, otro par posible es:

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