UNICENTRO 2004

Los videojuegos pueden ser adictivos

Muchos jugadores dicen que están enganchados en un pasatiempo que está afectando a su vida social. Existen algunas evidencias de que los juegos estimulan las mismas áreas en el cerebro que el alcohol y otras drogas, según discutieron psicólogos, sociólogos y otros profesionales en la primera conferencia interdisciplinaria de videojuegos del mundo realizada en Holanda. Sin embargo, a diferencia de las sustancias adictivas, no hay medicamento alguno para lidiar con la conducta compulsiva del juego.

“¿Son adictivos los juegos online? Bien, no son más adictivos que la escuela o el trabajo: es el tiempo que se invierte en las actividades lo que las hace adictivas”, dijo una investigadora de Canadá.

El interés científico en la industria de miles de millones de dólares de los juegos de computadora ha crecido a una gran velocidad en años recientes. Varios gobiernos han ejercido presión sobre la industria para que incluyan una advertencia de salud en los paquetes de juegos. Sin embargo, muchos jugadores realmente se autodescriben como adictos, dijo Stephen Kline, un profesor de psicología social y analista de los medios: su sondeo de cientos de fuertes jugadores online reveló que la mitad de ellos reportó conflictos familiares y fracaso romántico como resultado de su pasatiempo.

Los jugadores constantes pueden jugar en promedio de 17 a 26 horas a la semana. Los juegos en línea donde los participantes se enfrentan entre sí se considera que atrapan la atención y consumen mucho tiempo. Los niños de 10 años ahora están comenzando con los juegos online, dijo, y sus familias deben saber que son radicalmente diferentes de las tiras cómicas. Kline explicó que podría imaginar experiencias violentas en los juegos que pueden llevarse a la vida real. Otros expertos, en cambio, quienes han realizado sondeos científicos, dijeron que los grandes jugadores eran de hecho sociables y no solitarios patológicos como con frecuencia se les considera. La profesora de sociología Holin Lin, de Taiwán, descubrió que muchos jugadores eran miembros de un “clan” online para tratar de lograr más éxito contra su oponente. Lin halló que muchos tenían relaciones con miembros del clan en la vida real.

Disponível em: Acesso em: 4 nov. 2003. (Adaptado)

 

En el texto, se afirma que la capacidad adictiva de los videojuegos

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